DigiKilta-selvityksen kannessa oleva kuva kaarevasta kirjahyllystä

Digitaalisen oppimisen ja koulutuksen tutkimus Suomessa – DigiKilta-selvitys 2020

Teksti: Jaakko Vuorio, Tampereen yliopisto

Tutkijoilla yleisesti tiedossa oleva ongelma on, että tutkimushankkeissa tuotettu tutkimustieto ei aina saavuta käytännön toimijoita, kuten opettajia ja opetuksenjärjestäjiä. On tietenkin niinkin, että myös tutkijat eivät aina ole täysin selvillä millaista tutkimusta yliopistoissa oikein tehdään. DigiKilta halusi saada selville, millaista digitaalisen oppimisen ja koulutuksen tutkimusta on löydettävissä kotimaisista yliopistoista. Asiaa selvitettiin tutustumalla tieteenalan toimijoihin, tutkimusrahoituksiin ja lopulta tutkimus- ja kehittämishankkeisiin.

Digitaalisen oppimisen ja koulutuksen tutkimus Suomessa:
Digikilta-selvitys 2020
Vuorio, Jaakko
Tampereen yliopisto
2020
https://trepo.tuni.fi/handle/10024/119900

Selvityksessä tarkastellaan kuluneen vuosikymmenen eli vuosina 2010-2020 rahoitettua kotimaisten yliopistojen tutkimus- ja kehittämistoimintaa. Aineisto koostuu tutkimushankkeista, jotka edustavat suurta osaa kotimaisista ja kansainvälisisistä tutkimusrahoituksista aina Suomen Akatemian hankkeista Euroopan Unionin Horisontti 2020 -hankkeisiin. Otoksesta puuttuu EU:n Erasmus+ -hankkeet, säätiöiden rahoittamat hankkeet, sekä Opetushallituksen ja Opetus- ja kulttuuriministeriön hankkeet. Lopullinen aineisto koostuu 115:sta tutkimus- ja kehittämishankkeesta, joille tehtiin laadullinen sisällönanalyysi. Tutkimushankkeet teemoiteltiin tutkimuskategorioihin. Aineistoa tuettiin vielä tutkimusryhmien edustajilta kerätyllä kyselyllä liittyen tieteenalan hankkeisiin ja tulevaisuuden näkymiin.

Kuluneen vuosikymmenen euro- ja hankemäärältään merkittävä tutkimusteema on ollut STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics). Muita keskeisiä tutkimusteemoja ovat olleet internet- ja informaatiolukutaitoihin keskittyvät tutkimushankkeet, pelit ja leikillisyys sekä digitaalisten oppimisympäristöjen tutkimus. Toistaiseksi tekoälyyn liittyvät tutkimushankkeet eivät ole nousseet merkittävästi esille tutkimushankkeissa, kuten voisi julkisen keskustelun perusteella päätellä. Tilanne voi tietenkin muuttua 2020-luvulla. Täydellinen listaus tutkimusteemoista on löydettävissä itse selvityksestä.

Entäpä tutkijat? Tutkijoiden mukaan tulevaisuudessa koneoppimiseen ja tekoälyyn liittyvät tutkimushankkeet lisääntynevät entisestään. Muita tutkijoiden esille tuomia keskeisiä teemoja ovat oppimisanalytiikka, XR eli keinotodellisuus, pelillisyys, ja erilaiset henkilökohtaiset avustajat ja oppimista tukevat botit. Siinä missä teknologia kehittyy, on myös oppimisen tutkimuksen teoreettista tietämystä lisättävä, jotta tutkimus ei ainoastaan seuraa teknologista kehitystä jääden passiiviseksi ja liian reaktiiviseksi. Teknologian kehittyessä on tutkijoiden ylläpidettävä ja peräänkuulutettava myös eettistä keskustelua teknologian ja oppimisen välisistä yhteyksistä. Tutkijat tarkastelevat myös hieman pessimistisesti jos tieteenala typistyy liialti luonnontieteellisten aiheiden ympärille.

Selvitys antaa poikkileikkaavan kuvan kotimaisesta digitaalisen oppimisen ja koulutuksen tutkimuksen tieteenalasta sekä nykytilanteesta. Erityisen hyödyllinen selvitys voi olla käytännön opetus- ja kasvatusalan toimijoille, joille tutkimustoimijat ja -hankkeet voivat olla hieman tuntemattomampia, mutta myös tutkimusyhteisöille, jotka etsivät uusia tutkimusavauksia tai kenties uusia tutkimuspartnereita tulevaisuuden seuraaviin menestyksekkäisiin tutkimusavauksiin ja -ehdotuksiin. Olisi myös mielenkiintoista kuulla, löytäisivätkö tutkimusyhteisöt täysin uudenlaisia avauksia, jopa yllättäviäkin sellaisia, uusista yhteistyön ja tekemisen muodoista. Tämä vaatinee myös tutkimusrahoittajien ja erilaisten rahoitusohjelmien kehittymistä sellaiseen suuntaa, joka mahdollistaa uudenlaisten tutkimusavausten tukemisen.

DigiKilta-selvitys: digitaalisilla ratkaisuilla saadut oppimistulokset

Teksti: Antti Syvänen, TRIM-tutkimuskeskus, Tampereen yliopisto

Opettajien puheessa usein vilahtavat sanat “lisäarvo” ja “vaikutus oppimistuloksiin”, kun ollaan ottamassa käyttöön uusia digitaalisille ratkaisuille pohjautuvia opetusmenetelmiä. Opettajalle kyse on ajankäytön riskistä; saadaanko opetuksen muutoksella aikaiseksi parempia oppimistuloksia silkan ajanmukaistamisen ohella. Lopulta saadut oppimistulokset ovat kuitenkin monen tekijän summa, jossa keskeisin tekijä on opettaja itse. Silti käytännön opetustyön tekijä voi esittää kysymyksen: “Millaista tukea kotimainen alan tutkimus antaa opetukselliseen muutokseen liittyvän päätöksenteon kanssa painivalle opettajalle?”

Tämä selvitys tehtiin nopealla aikataululla, rajaamalla tiedonhaku pitkään toimineiden yliopistojen tutkimusryhmien julkaisuihin. Julkaisuista etsittiin etenkin kouluympäristössä saatuja oppimiseen liittyviä tuloksia – sekä hyviä että huonoja. Etusijalla olivat tutkimukset, joissa saatuihin vaikutuksiin liittyvät tulokset oli kokeellisesti tai kvasikokeellisesti esitetty selkeästi ja rajatusti. Täysin meta-analyyttiseen vaikuttavuuden määrien estimointiin eri kokeilujen aihealueilla ei lyhyestä aikataulusta johtuen ollut mahdollisuutta. Toisaalta, meta-analyysiin soveltuvat tutkimukset rajautuivat matemaattiseen osaamiseen ja lukemaan oppimiseen liittyviin kokeiluihin. Valtaosa löydetystä aineistosta oli kuvailevaa määrällistä tutkimusta tai laadulliselle aineistolle pohjautuvaa, joista saatuja oppimistuloksia raportoitiin ilman arviota saadun vaikuttavuuden kokoluokasta.

Selvityksen perusteella etenkin esi- ja alkuopetuksen lukemaan oppimista pystytään tukemaan kehitetyillä digitaalisilla oppimispeleillä (Ekapeli). Ekapeli on myös yleistymässä alkuopetuksen eriyttämisen välineenä. Samoin löytyi vahvaa näyttöä digitaalisten oppimispelien ja oppimateriaalien hyödyntämisestä alakoulun oppilaiden matemaattisen osaamisen edistämiseen (Number Navigation Game, Semideus, Wuzzit Trouble, ViLLE). Lisäksi erilaisia yhteistoiminnallista oppimista tukevia oppimisalustoja sekä mobiileita laitteita hyödyntämällä on mahdollista saada aikaiseksi myönteisiä oppimistuloksia. Nämä tulokset ovat kuitenkin riippuvaisia opettajien ja oppilaiden toimintaa tukevista pedagogisista käytännöistä, jolloin kokonaiskuvan rakentaminen digitaalisella ratkaisulla aikaan saadusta vaikutuksesta on vaikeampaa. Tämän myötä tutkimustieto oppimistuloksiin saadusta vaikutuksen kokoluokasta on näissä tapauksissa vähäistä. Samoin digitaalisten oppimisratkaisujen on havaittu itsessään tuovan käyttöön oppilaita motivoivia toimintatapoja, joskin motivoivuus ei automaattisesti takaa myönteistä vaikutusta oppimistuloksiin.

Kotimainen digitaalisten ratkaisujen opetus- ja opiskelukäytön tutkimus on kuitenkin paljon laajempaa, kuin tässä selvityksessä on kyetty tuomaan esille. Opettajia varmasti myös ilahduttaa, että valtaosa tästä on keskittynyt erilaisten opetuskäytänteiden kehittelyyn. Tämän selvityksen rajoitteena oli, ettei siinä täysin pystytty paneutumaan laadullisissa tutkimuksissa saatuihin tuloksiin. Lisäksi on mahdollista, että tutkimusryhmien julkaisuihin keskittymällä jäi selvityksen kannalta tärkeätä tutkimusta kartoittamatta.

On tärkeää, että digitaalisten välineiden hyödyntämisen ja oppimistulosten välisestä yhteydestä kertyvän tutkimustiedon syventämistä jatketaan. Myös tätä selvitystä täydennetään vielä lähikuukausina. Voit tukea tätä pyrkimystä vinkkaamalla selvityksen kannalta merkityksellisistä tutkimuksista lomakkeella >>>

Kuva: Tuomas Puikkonen (CC BY)

DigiKilta-seminaari Vantaalla 14.2.2019: Pelillisyys ja pelillistäminen opetuksessa

DigiKilta-hanke järjestää pelillisyyttä ja pelillistämistä käsittelevän seminaarin ystävänpäivänä Heurekassa. Luvassa on sekä asiantuntijapuheenvuoroja että työpajoja.

Aika: 14.2.2019 klo 8.30-15.45
Paikka: Heureka, Tiedepuisto 1, Vantaa [karttalinkki]

Ohjelma & aineistot

ThingLink

8.30 – 9.15 Tervetuloa – aamupalaa tarjolla Heurekan ruokasalissa

9.15 Auditorio

9.15 Seminaarin avaus – Maarit Nyqvist, tieto- ja viestintätekniikan asiantuntija, Vantaan kaupunki, DigiKilta-hanke

9.30 Pelit ympärillämmeMikko Meriläinen, pelitutkija, Tampereen yliopisto

10.10 Game On! Opetuksen pelillistäminenTomi Tolonen, luokanopettaja, asiantuntijaopettaja

10.40 Playful Learning  – oppimista leikiten ja pelaten – Marjaana Kangas, yliopistonlehtori, Lapin yliopisto

11.10 – 11.30  WilmaGoesGaming – nuoret kyvyt pelillistäjinäJenny Widlund, Visma Oy

11.30 – 12.30 Lounas ja pelailua

12.30 Työpajat

  • Pikakurssi opetuksen pelillistämiseen
    Tomi Tolonen (luokanopettaja, asiantuntijaopettaja) ja Teppo Manninen (luokanopettaja, kuvaamataidon opettaja, asiantuntijaopettaja)
  • Simulaattorit ammatillisessa koulutuksessa
    Anssi Salmi (opettaja, Varia)
  • Pakohuonepelit opetuksessa
    (Vantaan peruskoulujen tutoropettajia)
  • Mitä oppia peleistä fyysisen aktiivisuuden edistämiseksi varhaiskasvatuksessa?
    Jani Heinonen (Vantaan Liikkuvan päiväkodin projektityöntekijä) ja Matilda Nikander
  • Opetuksen pelillistäminen tekoälyn avulla
    Teemu Laitinen, Almerin Ltd.

14.00 Kahvi

14.30 Työpajat jatkuvat

15.30 Digitaalinen peruskoulu 2018 -tutkimuksen tuloksia – Jarmo Viteli, tutkimusjohtaja, Tampereen yliopisto

15.40 Loppusanat ja palaute

15.45 Seminaari päättyy, game over!

Ilmoittautuminen

Tapahtuman osallistumismaksu on 55 € (alv 0 %) per henkilö. Hintaan sisältyy tapahtuman ohjelma sekä ruokailut. Mukaan mahtuu 60 ensimmäisenä ilmoittautunutta.

Ilmoittautumislomake >>>


Yläpalkin kuva: Tuomas Puikkonen, CC BY 2.0